Já imaginou um paciente se recuperando no leito de UTI jogando boliche, dançando ou simulando escalar um paredão? Isso é possível no HGG – Hospital Estadual Alberto Rassi, de Goiânia (GO), pois a equipe de fisioterapia levou para a instituição um X-Box® itinerante para complementar o tratamento fisioterapêutico de pacientes com problemas neurológicos e portadores de doenças ou limitações motoras.
A iniciativa, inédita na rede pública de saúde de Goiás, utiliza o “Mova-se com o Fisiogame”, que promove, através dos jogos, estímulos visuais, táteis, auditivos e sensoriais. O videogame, que detecta em três dimensões os movimentos dos jogadores, proporciona reabilitação da coordenação motora, do equilíbrio e da marcha, entre outros, além de estimular o lado lúdico e a imaginação do paciente, por gerar a sensação de que ele está em outra realidade.
“A utilização da Realidade Virtual Não Imersiva (RVNI) em terapias com pacientes neurológicos induz as áreas motoras do córtex a se envolverem potencialmente para execução de cada tarefa, e essa reorganização cortical tem grande importância na plasticidade do tecido lesionado/debilitado”, aponta a gerente de Fisioterapia do HGG, Joana França Barbosa.
Para a aplicação, os fisioterapeutas da unidade passaram por treinamento prévio para seleção e manuseio dos jogos e equipamentos. Os profissionais traçaram metas e objetivos de ganhos para os pacientes mediante diversos jogos. Foram simuladas várias posturas que os usuários poderiam apresentar, desde sedestação em poltrona e ortostatismo até a possibilidade de estar totalmente acamado. Assim, Joana diz que foram verificadas maneiras ativas, assistidas e passivas em realizar os jogos propostos como ferramenta para o trabalho.
Cada jogo é escolhido conforme o grupo muscular que se pretende trabalhar com determinado paciente, observando também sua aceitação frente à atividade proposta. Os jogos escolhidos abordam esportes, tais como escalada, futebol, boliche e até mesmo simulação de competição aquática com jet sky, levando os usuários a arremessar, chutar ou agachar. Além disso, há jogos com tema de dança e simulação de passeio em uma floresta. Os movimentos de dança, por exemplo, desenvolvem a coordenação motora, a agilidade, o ritmo e a percepção espacial de forma natural.
Segundo Joana, o uso da realidade virtual não imersiva está cada vez mais presente em unidades de saúde e clínicas de reabilitação como terapia adicional para tentar atenuar os déficits sensório-motores e acelerar o processo de recuperação funcional. “Tem se mostrado uma maneira interativa, eficaz e divertida de tratar sequelas motoras provenientes de lesões e de diversas patologias crônicas”, ressalta.
O projeto é permanente e contempla pacientes de diversas áreas do hospital: clínicas de internação, Unidades de Terapias Intensivas e fisioterapia (para os atendidos em regime ambulatorial).
Desenvolvimento
Por se tratar de uma atividade vista por muitos pacientes como lúdica e prazerosa, o objetivo era garantir sua utilização pelo maior número de pessoas possível. Joana conta que, então, foram realizadas reuniões e discussões com o setor de Engenharia do HGG e proposta a criação de uma estativa móvel que pudesse percorrer várias alas do hospital.
“Também escolhemos um modelo de videogame que não precisasse de contato físico do paciente com o aparelho, a fim de garantir biossegurança para os usuários, evitando contaminações cruzadas”, conta.
Para outros hospitais que pretendem desenvolver um projeto como esse, Joana diz que um dos fatores principais é ter uma gestão humanizada, que tenha um olhar à frente para a implantação de novas tecnologias que visem ao bem-estar dos usuários.
Matéria originalmente publicada na Revista Hospitais Brasil edição 91, de maio/junho de 2018. Para vê-la no original, acesse: portalhospitaisbrasil.com.br/edicao-91-revista-hospitais-brasil